Final Fantasy Almanach
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Command Synergy Battle ist der Name des Kampfsystems, das in Final Fantasy XIII zum Einsatz kommt. Im Grunde genommen ist es dem Active Time Battle aus den Teilen IV bis IX sehr ähnlich, jedoch weist es zahlreiche Modifikationen und Erweiterungen auf, so dass es sich doch deutlich von diesem anhebt. Lediglich die grundlegendsten Eigenschaften wie der sich stetig auffüllende Zeitbalken sind gleich geblieben. Doch bereits hier zeigt sich der Eingriff, denn dieser Balken ist nun in Segmente unterteilt, was als eines der auffälligsten Merkmale gilt.

Die Präsentation der Kämpfabläufe ist sehr dynamisch, da sich alle Akteure eigenständig bewegen und die Positionen wechseln, je nach ausgeführter Rolle. Die Kamera folgt dabei dem aktiv gesteuerten Charakter.

Grundsätzlicher Ablauf

Eröffnung eines Kampfes

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Im Gegensatz zu den meisten Spielen der Serie gibt es keine Zufallskämpfe. Stattdessen bewegen sich die Gegner einzeln oder in Gruppen offen durch die Gebiete, wobei sie sich in einem klein abgesteckten Areal des Gebiets aufhalten und nachdem sie besiegt wurden auch an diesem Punkt wieder erscheinen, sofern sich der Spieler erneut dorthin zurück begibt. Ein Kampf beginnt, sobald sich die Spielfigur und einer der Gegner berühren. Das Bild wechselt zu einem Kampfschauplatz und die Hintergrundmusik wechselt. Gelingt es dem Spieler, den Gegner unerwartet in den Kampf zu verwickeln, sprich ihn unbemerkt zu berühren, hat das einen Präventivschlag zu Beginn des Kampfes zur Folge, wodurch alle Gegner automatisch nahe dem Schock-Zustand stehen. Präventivschläge sind von Gegner zu Gegner verschieden schwierig zu erreichen, abhängig von deren Sichtweite oder Agilität. Mit einem Blender, der vor dem Kampf eingesetzt wird, kann der Sichtradius drastisch reduziert werden.

Allgemeine Ausführung und Bedingungen

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Die Gegner und die L'Cie stehen sich gegenüber und bekämpfen sich, bis ihre Trefferpunkte verbraucht sind, die nach jedem ausgeführten Angriff abgezogen werden. Eine Kampfhandlung kann erst dann ausgeführt werden, wenn ein Segment des aufgeteilten ATB-Balkens geladen ist. Erst jedoch, wenn der Balken vollständig aufgeladen ist, werden die Aktionen ausgeführt. Ein vollständig geladener Balken entspricht mindestens zwei Segmeneten, also zwei Aktionen. Jedoch kann auch bereits nur eine Aktion ausgeführt werden, sofern dies nötig sein sollte, und das Laden des Balkens wird via Tastendruck abgebrochen und die Aktion ausgeführt. Bestimmte Aktionen können aber auch zwei oder noch mehr Segmente kosten. Im Verlauf erhalten die Charaktere auch noch mehr Segmente zugesprochen.

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Die Aktionen können entweder manuell ausgewählt werden wie in früheren Spielen üblich, oder aber von der CPU übernommen werden, indem die rollenspezifische Fertigkeit ausgewählt wird. Dabei wählt der Charakter dann intelligent und selbstständig die angemessenen Aktionen aus, je nach Situation. Beispielsweise wird ein Heiler immer erst den Charakter heilen, der die wenigsten verbleibenden Trefferpunkte besitzt. Stehen mehrere Gegner dicht beieinander, wird ein Brecher tendenziell einen Rundumschlag einsetzen und somit alle Gegner gleichzeitig treffen wollen. Oder wenn eine elementare Schwäche eines Gegners bekannt geworden ist, wird ein Verheerer gezielt diesen Schwachpunkt angreifen.

Nur einer der maximal drei Charaktere wird aktiv gesteuert, die anderen beiden verhalten sich ihren Rollen entsprechend völlig autonom. Neben den rollenspezifischen Aktionen stehen noch Gegenstände zur Verfügung, die unabhängig vom ATB-Balken eingesetzt werden können, und die sogenannten Meta-Fertigkeiten. Diese sind charakterspezifisch und verbrauchen Meta-Punkte. Diese Fertigkeiten sind unabhängig von der ausgeführten Rolle. Die erforderlichen Meta-Punkte werden nach überstandenen Kämpfen ausgeschüttet.

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Wenn ein Charakter wenige TP übrig hat, beginnen die Bildschirmränder als optisches Warnsignal zu glühen, denn unter den schnellen und hektischen Kämpfen leidet die Übersicht. Sollten die TP des aktiven Charakters auf Null fallen, so bedeutet dies, dass der Kampf verloren wurde und das Spiel ist zu Ende. Zwar erscheint nun der Game Over-Bildschirm, hier kann jedoch ausgewählt werden, ob der Kampf erneut mit allen Voreinstellungen begonnen oder ob der Titelbildschirm geladen werden soll. Das Verbleiben der anderen Figuren spielt dabei keine Rolle. Sofern ihre TP auf Null fallen, können sie mit einer Phönixfeder oder dem Engel-Zauber wiederbelebt werden. Neu ist auch die Eigenschaft, dass Kämpfe via Knopfdruck einfach neu begonnen werden können. Dabei werden aber alle Parameter wieder auf das Ausgangsniveau gesetzt.

Nach dem Kampf

FFXIII Kampfergebnis (e)

Im Anschluss wird eine Tabelle eingeblendet, die den Kampfverlauf darstellt und mit Punkten und bis zu fünf Sternen bewertet. Diese Punkte sind mit dem „Belohnungssystem“ der Playstation 3 und der Xbox 360 verbunden. Siehe dazu auch: Liste der Trophäen und Erfolge (FFXIII).

Die Sterne stehen dabei für einen Rang. Je höher dieser Rang ist, desto wertvoller sind tendenziell die hinterlassenen Schätze. Der Rang hängt dabei von der Kampfdauer ab. Schnelle Kämpfe fördern einen hohen Rang. Diese Schätze sind allerhand Materialien der unterschiedlichsten Formen und Typen. Solche Schätze werden für das Aufrüsten der Waffen und Rüstungen eingesetzt.

Gegner hinterlassen weder Gil noch Erfahrungspunkte. Stattdessen erhält der Spieler Kristallpunkte, die er für das Kristarium benötigt, in welchem die Charaktere Werteverbesserungen und neue Fähigkeiten zugewiesen bekommen. Gegebenenfalls werden auch noch einige Meta-Punkte verteilt. Neu ist auch die Tatsache, dass die Trefferpunkte nach einem Kampf immer wieder komplett aufgefüllt werden.

Besonderheiten

Rollen und Paradigmen

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Im Kampf erfüllt jeder Charakter eine von sechs Rollen, also Kampfmustern. Jede Rolle unterscheidet sich von den anderen und dient einer anderen Funktion. Ein Charakter kann ausschließlich die Fertigkeiten, die mit der Rolle konform sind, verwenden. Alle anderen Fertigkeiten, die für andere Rollen gelernt wurden, bleiben außen vor. Zunächst werden erst nur bestimmte Rollen für bestimmte Charaktere freigeschaltet, später dann löst sich diese Beschränkung. Die sechs zur Verfügung stehenden Rollen lauten:

  • Brecher: Physischer Kämpfer, der die Gegner gezielt und kraftvoll mit seinen Waffen angreift.
  • Verheerer: Entspricht weitenteils einem Schwarzmagier. Zaubert elementare Angriffe und deckt Schwachpunkte auf.
  • Augmentor: Erhöht die Stauswerte der Charaktere und greift auch mit manchen offensiven Zaubern an.
  • Heiler: Heilt erlittenen Schaden und belebt gefallene Mitglieder.
  • Verteidiger: Zieht feindliche Angriffe auf sich, blockt und kontert sie.
  • Manipulator: Senkt die Gegnerattribute und schwächt sie durch Zustandsveränderungen.

Die Kombination der Rollen, die von den Charakteren ausgefüllt werden, nennt sich Paradigma. Ein Paradigma beschreibt also, welche Rollen im Kampf ausgefüllt werden. Einzelne Rollen können nicht gewechselt werden, sondern nur ein ganzes Paradigma. Meistens reichen die voreingestellten aus, doch im Hauptmenü können auch eigene Paradigmen zusammengestellt werden, entsprechend den Kombinationsmöglichkeiten der zur Verfügung stehenden Charaktere. Im Kampf kann zwischen den Paradigmen beliebig häufig gewechselt werden.

Schock

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Schock ist ein besonderer Zustand, der bei den Gegnern durch das Auffüllen ihres Schock-Balkens erzielt wird. In der oberen rechten Ecke des Kampfbildschirms befindet sich immer die Schock-Leiste des anvisierten Gegners. Mit jedem ausgeteilten Treffer füllt sich die Leiste, sinkt aber wieder ab, wenn Treffer ausbleiben. Gleichzeitig steigt und fällt proportional dazu eine Prozentzahl unter dem Balken, die den Schadensbonus beschreibt. Der ausgeteilte Schaden am Gegner wird immer mit dieser Zahl multipliziert. Ein Wert von 110 beispielsweise bedeutet, dass der Schaden 1,1 mal so hoch ist wie gewöhnlich. (110/100=1,1)

Je höher also der Multiplikator, genannt Serienbonus, desto schneller werden die Gegner besiegt. Ab einer kritischen Grenze, wenn der Balken ganz aufgefüllt wurde, springt der Multiplikator auf einen deutlich höheren Wert, und somit kann nun noch intensiver Schaden ausgeteilt werden. Dies ist der Schock-Zustand. Der Gegner beginnt nun zu leuchten, seine Angriffe können leichter durchbrochen werden und nach jedem Treffer wird er kurze Zeit handlungsunfähig. Bei vielen Gegnern ändern sich in diesem Zustand gewisse Schwachpunkte, meist zum Vorteil der Spielertruppe. Manche Gegner sind ohne Ausnutzung des Schock-Zustands nur sehr mühselig in die Knie zu zwingen.

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Am effektivsten lässt sich der Zustand mit einem Paradigma erreichen, welches einen Brecher und einen Verheerer beinhaltet. Der Verheerer treibt den Multiplikator schnell in die Höhe, der Brecher sorgt mit seinen Angriffen dafür, dass der Balken nur sehr langsam zwischen den Runden wieder sinkt. Dies sind rollentypische Merkmale. Somit lassen sich schnell und einfach Schocks auslösen, doch manchmal dauert es immer noch eine Weile, da manche Gegner sehr hohe Schockgrenzen haben. Manchmal können auch nicht beide Rollen gleichzeitig zur Verfügung stehen.

Esper

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Esper können nach und nach von allen Charakteren unter dem Punkt Meta-Fertigkeiten beschworen werden. Dazu werden die Meta-Punkte vollständig aufgebraucht und die Esper kämpft gemeinsam mit dem korrespondierenden Charakter gegen die Gegner. Eine Esper verhält sich dabei autonom, heilt aber den Spieler permanent während sie die Gegner attackiert. Sie kämpft solange bis der ESP-Balken leer ist, der kontinuierlich sinkt und zusätzlich, wenn die Esper Schaden nimmt.

Wenn Esper und Beschwörer gemeinsam ein Ziel angreifen füllt sich im Gegenzug der Meta-Balken. Auf Knopfdruck kann der Charakter den Metamorph-Modus aktivieren, bei dem Esper und Beschwörer eine Einheit bilden. Nun stehen mehrere simple Tastenkombinationen zur Auswahl, die verschiedene Attacken bewirken und die einen bestimmten angezeigten Wert des Meta-Balkens kosten. Die Spezialattacke der Esper verbraucht immer den gesamten verbleibenden Balken.

Nach ihrem Verschwinden heilt die Esper automatisch alle Gefährten vollständig und belebt gefallene wieder.

Subsiduen

Subsiduen sind Hilfsmittel, die nicht während, sondern vor einem Kampf eingesetzt werden, um diverse Effekte zu erzielen. Ein Blender beispielsweise verringert den Sichtradius der Gegner, mit einem Vitalisator werden Statusverbesserungen dauerhaft aktiviert. Subsiduen sollten mit Bedacht eingesetzt werden, da ihre Wirkung taktische Vorteile nach sich zieht und besonders gegen starke Gegner vollends zur Geltung kommt. Außerdem sind sie relativ selten als Schätze zu finden. Ihre Wirkung ist zeitlich begrenzt, deswegen lohnt sich der Einsatz erst unmittelbar vor einer Eröffnung.

Gefechte zwischen den Gegnern

Manche Gegner bekämpfen sich gegenseitig, was meist schon aus der Distanz erkennbar ist. Häufig sind dies Gegner verschiedener Rassen oder Typen, die sich selbst als Bedrohung ansehen und natürliche Feinde sind. Wird ein Kampf eröffnet, während sich zwei Gegnerparteien bekämpfen, kann der Spieler entscheiden, auf welche Seite er sich stellt, indem er den nun gemeinsamen Feind mitbekämpft. Nachdem eine Partei besiegt wurde, stellt sich die andere gegen den Spieler. Taktisches Kalkül kann in solchen Fällen einen Kampf enorm erleichtern. Nicht empfehlenswert ist es aber, beide Gegnertypen gleichzeitig zu attackieren, da sie sich dann verbünden und gleichzeitig auf den Spieler stürzen.

Analyse

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Analyse zählt zu den Meta-Fertigkeiten und zeigt Informationen, Schockgrenze, TP und Empfindlichkeiten eines Gegners auf. Jedoch lassen sich alle diese Parameter auch manuell bestimmen, indem sie im Kampf einfach erprobt werden. Sollte ein Gegner beispielsweise besonderen Schaden bei einem Wasser-Zauber nehmen, wird dies im Analysebildschirm, der jederzeit aufrufbar ist, vermerkt und die Charaktere werden sich auf diese Zauber konzentrieren, auch bei späteren Gegnern dieses Typs. Nicht erprobte Daten werden als Fragezeichen festgealten.

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