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Vorlage:Leitfaden

EinleitungBearbeiten

In Final Fantasy XI gibt es ein sehr komplexes und aufwändiges System zum Bilden von Gruppen, um zum Beispiel Erfahrungspunkte zu sammeln. Wie wir alle wissen, nimmt dieses Gruppensystem einen extrem großen Bereich der Characterentwicklung ein, und es wird schon sehr früh im Spiel eine fast absolute Notwendigkeit, um weiterzukommen. In diesem Leitfaden werden wir versuchen, alles abzudecken, was man über das Spielen in der Gruppe wissen sollte, beginnend mit der Frage "Wie bilde ich eine Gruppe" über "Wo findet die Party am besten statt" bis hin zu "Mit wem macht man am besten eine Gruppe". Dieser Leitfaden entwickelt sich weiter, da sich einige Antworten durch Updates von Square Enix verändern können - unterstützt uns hier also bitte.

ÜberblickBearbeiten

Gruppenbildung bezieht sich auf die Arbeit, sich eine Gruppe von zwei bis sechs Spielern zusammenzusuchen, um gemeinsam Erfahrungspunkte zu sammeln. Die zwei bis sechs Spieler einer Gruppe arbeiten zusammen, um Feinde zu besiegen, die sie allein niemals zur Strecke bringen könnten. Zur Zusammenstellung einer Gruppe braucht es einen Gruppenleiter, der die anderen Mitglieder in die Gruppe einläd. Ausserdem wird im Normalfall von ihm erwartet, alle wichtigen Entscheidungen für die Gruppe zu treffen.



GruppenleiterBearbeiten

Der Gruppenleiter ist derjenige, der die anderen Spieler einläd, so dass sie Mitglieder der Gruppe werden. Er hat die Kontrolle über die Beuteverteilung und den Gruppenaufbau. Seine Aufgabe beinhaltet auch das Entfernen und /oder Ersetzen von Mitgliedern nach seinem Ermessen, er ist für das Wohlergehen der gesamten Gruppe verantwortlich.

Während, rein technisch gesehen, ein Gruppenleiter nichts weiter zu tun hat, als auf den Einladen-Button bei fünf weiteren Spielern zu klicken und dann der Sache ihren Lauf zu lassen, wird von einem guten Gruppenleiter erwartet, ein gewisses Maß an Führungsqualitäten mitzubringen:

Ein guter Gruppenleiter...

  • ist vertraut mit Gruppenstrategien, weiß, welche Jobs gut mit anderen zusammenpassen, und gestaltet eine Gruppenzusammenstellung mit einer guten Balance aus Jobs, die Schaden anrichten können, Tanks und solchen, die die Party unterstützen können.
  • ist vertraut mit der Fertigkeitenketten-Tabelle und läd Damagedealer ein, deren Waffenfertigkeiten gut zusammenpassen.
  • weiß schon im Voraus ganz genau, wo die Gruppe ihr Basislager aufschlagen und gegen welche Feinde die Gruppe kämpfen wird und läd Spieler mit Jobs ein, die perfekt zum ausgewählten Gebiet passen.
  • behält im Auge, wieviel Spielzeit jedes Gruppenmitglied noch hat und trifft daraufhin die Entscheidung, ob für einen Spieler, der die Gruppe aus Zeitgründen verlassen muss, ein Ersatz gesucht wird oder nicht.
  • weiß, wie er seine Macht als Gruppenleiter weise einsetzt. Das zeigt sich typischerweise z.B. in Anregungen für effizientere Gruppenstrategien, die er auch zur Diskussion freigibt. Es zeigt sich auch darin, dass er, wenn er ein Gruppenmitglied entfernen muss, dies aus berechtigten Gründen macht und nicht aus einer Laune heraus. Gründe sind beispielsweise extrem nachteilige Auswirkungen auf die Effizienz der Gruppe, fortwährendes Scheitern in Aufgaben, die dem Gruppenmitglied klar zugewiesen wurden oder Gefährdung der gesamten Gruppe durch seine Spielweise.
  • Hält die Level der Gruppenmitglieder dicht genug zusammen, so dass jedes Mitglied die bestmöglichen Erfahrungspunkte bekommen kann.

Ein schlechter Gruppenleiter...

  • Läd keinen Tank, zu wenig unterstützende Jobs oder zuviel Tanks und unterstützende Jobs, aber zu wenige Damagedealer ein.
  • Kennt sich mit der Fertigkeitenketten-Tabelle überhaupt nicht aus und läd eine eher willkürliche Auswahl an Damagedealern ein.
  • Läd einfach irgendwelche Spieler ein, ohne vorher zu wissen, wo es hingehen soll, und fragt dann "Wo wollen wir hingehen?"
  • Fragt Spieler ausserhalb der Gruppe, ob sie ein Mitglied, das die Gruppe verlassen muss/will, ersetzen kann, ohne zu wissen, wie lange die anderen Gruppenmitglieder noch spielen werden. Das Ergebnis ist dann oft, dass der gefragte Spieler alle notwendigen Vorbereitungen für das Gruppenspiel trifft, um dann beim Eintreffen am Basislager frustriert feststellen zu müssen, dass sich die Gruppe in Kürze auflösen wird
  • Zeigt entweder nur minimale, schwankende oder extrem dominante Kontrolle über die Gruppe. Minimaler Führungsstil verursacht zwar die geringsten Probleme, verursacht aber Probleme, wenn ein Mitglied nicht richtig spielt und keiner aufsteht, um es darauf hinzuweisen. Schwankende oder launische Kontrolle zeigt sich zum Beispiel darin, dass der Gruppenleiter etwas korrigieren will, was eigentlich absolut korrekt läuft. Dominante Kontrollmethoden sind z.B. das Entfernen von Spielern, die nicht mit der Meinung des Gruppenleiters übereinstimmen, verursacht Streit mit anderen Gruppenmitgliedern oder besteht auf bestimmten Kampfmethoden, selbst wenn sie wenig effizient sind.

Wie Du siehst, ist es nicht einfach, ein guter Gruppenleiter zu sein, aber wir hoffen, dass Dir dieser Leitfaden all das bietet, was Du wissen musst, um ein guter Gruppenleiter zu werden.

Gruppenspiel-ZieleBearbeiten

Strategie ist eines der flexibelsten Konzepte einer Gruppe. Um die richtige zu finden, musst Du zuerst das Ziel der Gruppe definieren. Ziele des Gruppenspiels sind z.B.:

  • Feinde zu besiegen, die einen guten und schnellen Zuwachs an Erfahrungspunkten bieten.
  • Sicherzustellen, dass kein Gruppenmitglied K.O. geht
  • Die Ausfallzeit der unterstützenden Charactere auf ein Minimum zu reduzieren
  • Erfahrungspunkte in einer für alle zufriedenstellenden Rate zu erlangen.

Eine schlechte Gruppe kann man definieren als eine Gruppe, die die Ziele einer Gruppe, wie das schnelle Steigern der Erfahrungspunkte, nicht erreicht. Neben der nicht zufriedenstellenden Rate an erhaltenen Erfahrungspunkten resultieren schlechte Gruppen oft in Tod und verfrühtem Auflösen der Gruppe. Gründe für eine schlechte Gruppe beinhalten eine Vielzahl von Faktoren, von denen sich die meisten auf schlechten Führungsstil des Gruppenleiters zurückführen lassen. Mangelhafte Job-Kombinationen und falsche Wahl des Ortes für das Basislager können eine Gruppe schnell an den Rand des Abgrunds führen. Andere Ursachen für eine schlechte Gruppe kann die Anwesenheit von Schmarotzern sein, die die Gruppe ausschliesslich zu ihren eigenen Zielen ausnutzen, oder Spielern, die absolut gar nichts zur Gruppe beitragen und nur dazukommen, um die Erfahrungspunkte mitzunehmen, die von den anderen Mitgliedern hart erkämpft werden.

Eine gute Gruppe kann leicht definiert werden als eine Gruppe, die Erfahrungspunkte in für alle zufriedenstellendem Maße erhält. Alle Mitglieder der Gruppe machen ihren Job bestens und die Feinde sterben schnell, während die Auszeit minimal bleibt. Um einfach zu beschreiben, wie eine gute Gruppe funktioniert, ist es am einfachsten, zu sagen eine gute Gruppe besteht aus sechs Spielern, die ihr Bestes geben, um gut zusammenzuarbeiten und alle Ziele der Gruppe zu erreichen.

BasisstrategieBearbeiten

Die gebräuchlichste Gruppenzusammensetzung ist folgende:

Tank
Menge: 1
Jobs: Krieger, Paladin, Ninja

Dieses Mitglied hat die Aufgabe, die Treffer des Monsters einzustecken. Durch Verwendung verschiedener Fähigkeiten, die Feindseligkeit erzeugen, muss der Tank hart arbeiten, um die Aufmerksamkeit des Feindes dauerhaft auf sich und weg von den anderen Mitgliedern lenken. Ein Tank muss desweiteren in der Lage sein, alle Angriffe, die der Feind gegen ihn richtet, zu überleben und dabei gleichzeitig für den Heiler keine allzuschwere Bürde zu sein. Der Tank einer Gruppe zu sein bringt oft mit sich, das Leben der anderen Gruppenmitglieder über das eigene zu stellen. Gute Gruppen geraten gewöhnlich nicht in extrem gefährliche Situationen, aber Missgeschicke können immer mal passieren. In diesem Fall sollte der Tank in der Lage sein, schnell zu reagieren und dem Rest der Gruppe einen sicheren Rückzug zu ermöglichen - selbst wenn er dies mit dem eigenen Leben und dem Verlust von Erfahrungspunkten bezahlen muss.

Heiler
Menge: 1
Jobs: Weißmagier, Rotmagier, Beschwörer, Blaumagier

Dieses Mitglied ist dafür verantwortlich, die gesamte Gruppe durch Verwendung heilender Magie und förderliche Statuseffekte am Leben zu erhalten. Während die Hauptaufmerkamkeit des Heilers auf dem Tank liegen sollte, dar f er/sie dabei das Wohlergehen der anderen Mitglieder nicht aus dem Auge verlieren. Den Heiler zu spielen bedeutet, dass man sich fast ausschliesslich um die HP-Balken der anderen sowie den eigenen MP-Balken kümmert. Ein guter Heiler versucht, seinen Job so gut wie nur möglich zu erfüllen, während er gleichzeitig seine MP weise dosiert einsetzt, um seine eigene Auszeit so gering wie möglich zu halten. Die Beziehung zwischen Heiler und Tank ist sehr eng - sie müssen gut zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass ihrer beider Aufgaben nicht zu schwer oder unmöglich wird.

Damagedealer
Menge: 3
Jobs: Alle außer Weißmagier, Rotmagier, Barde, Paladin

Dies sind die Mitglieder der Gruppe, die den Löwenanteil der Aufgabe übertragen bekommen haben, den Feinden Schaden zuzufügen und sie zu besiegen. Mitglieder dieser Kategorie müssen dem Feind konstant hohen Schaden zufügen und in der Lage sein, verlässlich heftige Schläge auszuteilen.Die Damagedealer sind auch verantwortlich, Fähigkeitsketten auszuführen und so die Grundlage für Magieexplosionen zu legen, die dem Feind zusätzlichen Schaden zufügen. Während alle anderen Mitglieder der Gruppe mit dem alleinigen Ziel spielen, die Gruppe vir dem Verlust von Erfahrungspunkten zu bewahren, haben die Damagedealer die wichtige Aufgabe übertragen bekommen, die Gruppe vorwärts zu bringen - eine Aufgabe, die oft von den anderen Spielern unterschätzt wird. Damagedealer richten ihre Aufmerksamkeit darauf, die Verteidigung des Feindes schnellstens zu überwinden und den effizientesten Weg zu finden, sie in Reihe zu besiegen. Teil dieser Aufgabe ist es, die Fähigkeiten und Grenzen des Tanks der Gruppe einschätzen zu können - ein Damagedealer, der ohne jegliche Zurückhaltung drauflosschlägt, kann die Aufmerksamkeit des Feindes vom Tank weg auf sich selber lenken. Das Resultat sind oft zusätzliche Schwierigkeiten für den Heiler der Gruppe, und manchmal endet dieser Leichtsinn tödlich für den Damagedealer.


Unterstützung
Menge: 1
Jobs: Rotmagier, Barde, Beschwörer, Freibeuter

Dieses Mitglied erleichtert die Aufgaben der Gruppe. Es ist dazu in der Lage, die Effektivität aller anderer Gruppenmitglieder durch Verstärkung der Fähigkeiten, Schaden zuzufügen und zu "tanken" zu steigern. Es reduziert die Auszeit durch Verwendung von Fähigkeiten, die den Spielern MP zurückgewinnen, ohne dass sie ausruhen müssen. Die Aufgabe dieses Mitgliedes ist einfach, die anderen Mitglieder zu unterstützen. Während sie keinen direkten Einfluss auf die Ziele der Gruppe haben, sind unterstützende Character genauso wichtig wie jedes andere Gruppenmitglied. Mit solch einem Character in einer Gruppe zu sein, macht die Jobs aller anderen Mitglieder einfacher, da das unterstützende Mitglied leicht den Feind schwächen kann, so dass er weniger Schaden anrichtet oder mehr Schaden empfängt, das Schadenspotential der Damagedealer verstärken kann sowie einen Sicherheitspuffer für die Heiler bildet, die ihre Ressourcen verbraucht haben.

Das obige Setup haben die meisten erfahrenen Gruppenleiter im Kopf, wenn sie eine Gruppe zusammenstellen. Wie Du aus den Mengenbereichen sehen kannst, ist das Setup einer Gruppe nicht in Stein gehauen und kann verändert werden, solange dadurch die Ziele der Gruppe nicht gefährdet werden. Die Aufgaben im obigen Setup sind breit gefächert, so dass die Balance zwischen Schaden und Auszeit stimmt.

Zusätzliche AufgabenBearbeiten

Zusätzlich zu den oben beschriebenen Rollen gibt es noch einige weitere, die während der Gruppenspiele wichtig werden können. Obwohl wichtig, können diese auch als "kleine" Aufgaben bezeichnet werden, da sie quasi als Nebenrolle gespielt werden und den Character nicht seine Hauptrolle vernachlässigen lassen sollen.

Lockvogel (Puller)

Das ist das Mitglied, das für das Finden und Heranlocken der Feinde zum Camp zuständig ist. Der Lockvogel muss immer mit Vorsicht agieren, wenn er diese Aufgabe ausführt, da er quasi die Kontrolle darüber hat, wie schnell die Gruppe Erfahrungspunkte gewinnt. Ein Spieler, dem diese Aufgabe zugewiesen wurde, muss ein waches Auge auf die Ressourcen der Gruppe haben und darf nur dann einen neuen Feind herbeiködern, wenn die Gruppe dazu bereit ist. Ein fähiger Lockvogel kann genau einschätzen, wie gut die Gruppe vorbereitet ist, und jeden Spieler an seine Grenzen - aber nicht darüber - bringen. Diese Aufgabe wird normalerweise einem Damage Dealer zugewiesen, obwohl eigentlich so gut wie jeder Job sie erfüllen kann. Deshalb sollte keiner seinen Charakter in Gruppen immer nur als Lockvogel spielen, da er immer durch jemand anders ersetzt werden kann und so seiner Gruppe auf andere Weise besser dienen kann. Ein Lockvogel muss wissen, wann es genug ist. Ködert er zu schnell, wird die Effektivität der Gruppe in Richtung Schlechte Gruppe abdriften. Lockvögel können sich kurz vor Ende eines Kampfes zurückziehen und schon einmal den nächsten Feind heranziehen.
Im Allgemeinen fallen die Lockvogel-Aufgaben einem Jäger oder Dieb zu.
Eigentlich kann jede Art des Angriffs benutzt werdne, um einen Feind auf sich aufmerksam zu machen. Ideal ist allerdings eine Fernwaffenattacke, um sowohl Magiepunkte als auch Jobfähigkeiten aufzusparen, so dass diese zu einer passenderen Zeit genutzt werden können. Ein guter Lockvogel kann die maximale Entfernung gut einschätzten, auf die eine Fernwaffenattacke noch wirkt, und so eine ausreichende Distanz zwischen sich und das Monster bringen, so dass er nicht getroffen wird, während er zum Camp zurückrennt. Eine Fernwaffe muss nicht treffen, um das Ziel zu ködern. Die Fernwaffenattacke ist ideal, da sie auch in Regionen, in denen Mobs (z.B. Arcana) auf Magie reagieren, oder in ToAU-Regionen, in denen einige Mobs, wie z.B. die Flans, auf die Benutzung von Jobfähigkeiten reagieren, eingesetzt werden kann. Aufgrund des japanischen Einflusses im Spiel, die das englische Verb fishing auch für das Anlocken der Feinde zum Camp verwenden, wird der Lockvogel auch Fischer genannt. Due to Japanese influence, who use the verb fishing for the act of bringing an enemy to camp, the puller is also referred as a fisherman in the party. Wenn Du in einer Gruppe mit japanischen Spielern die Autp-Übersetzungstaste nutzt, solltest Du Angeln oder Fischer verwenden für die Tätigkeit bzw. die Aufgabe des Anlockens. (Sihe auch: Auto-Translatortaste: Details).

Feindseligkeits-Kontrolle

A task that is made objective to someone besides the tank with the ability Trick Attack. This strategy simply involves a damage dealer with the Trick Attack ability calling upon the Tank and sometimes another party member to cooperate in order to give the Tank some additional enmity. THF is often invited into parties for this sole purpose. See SATA for more details.

Backup-Heiler

A backup healer is a good thing to have, but not always necessary in a party. This role usually falls on a job that has another main role, but has the capacity to heal (aka RDMs, mages that sub WHM, other jobs that sub WHM, and to a lesser extent PLDs). Summoners are usually also called upon to main heal or backup heal while they throw in some avatar bloodpacts, and past lvl 70 they are called upon to be intense damage dealing. It is this person's role to help the healer in dire situations, either when an unexpected attack drops a party member's HPs drastically, multiple party members need status effects removed simultaneously, or the main healer has run low on MP (or has otherwise become unable to heal) and needs assistance keeping the tank cured. These are most useful in parties that involve fighting monsters with AOE damaging attacks (when the use of Curaga isn't prudent), or fighting monsters with a variety of AOE status effects (ex. Coeurls).

LevelunterschiedBearbeiten

Bei der Zusammenstellung der Gruppe ist es gut, die Level der beteiligten Mitglieder dicht beieinanderliegend zu haben. This suggestion made by Square-Enix is in fact quite vague in describing how "close" the members' levels should be. Suffice it to say that in a basic everyday party the member with the highest level should be at most two to three levels higher than the member with the lowest level. Ideally though, everyone in a party would be of the same level. Unfortunately, its usually a very difficult task to assemble a full party of six with the same level. The primary reason for keeping party members' levels close is simply to ensure that each member receives nearly the same amount of Experience Points per fight.

A very important point for party leaders to recognize is the fact that the levels of the party's melee characters matter a great deal more than the party's mages. That is to say, Tanks' and Damage Dealers' ability to do their job is much more dependent on their character's level than Healers and Support characters. For tanks, character level has a very profound impact on his/her ability to mitigate damage and maintain hate. For melee damage dealers, character level has an extremely direct effect on their primary combat skill(s), and thus largely governs their ability to land blows and deal damage to enemies.

Mages' performance, on the other hand, is not very related to their character's level at all. There is no difference between a Refresh spell cast by a level 41 Red Mage and one cast by a level 75. However, this does not mean mages' performance is completely unaffected by their level. Spells such as Elemental Magic or Enfeebling Magic resistance by an enemy is primarily determined by the skill level associated with the magic. A severely lower level mage will be attempting to land enfeebling spells or elemental magic with little accuracy. This will cause a noticable decrease in efficiency, since a Black Mage will have to cast more spells in order to inflict a full amount of damage. A Red Mage will have to cast an enfeebling spell multiple times to get its effect to "stick" to an enemy, or the effect of the enfeeble will wear off in half the time as it normally would. Both these circumstances mean that unweakened monster will exist longer, and add to the difficulty of the battle.

Even so, it becomes important when creating a party to devote some attention into making sure that the party's melee members are at the higher end of the party's level range, while it is acceptable to invite mages that are at a considerably lower level than the melee characters. While some players will outright refuse to party with a level difference of four or greater, knowledgeable players will accept the fact that the experience difference is based on the consensus reached by the party or party leader. As partying reaches the highest levels of experience, it is not uncommon to see mages in their high 60's partying with characters who are already level 75.

Zusammenfassung:

  • Versuche, die Level der Gruppenmitglieder so dicht wie möglich beieinander zu halten.
  • Wichtig: Damagedealer und Tank sollten im oberen Bereich des Levelintervalls der Gruppe sein.
  • Es wird allgemein akzeptiert, wenn der Level des Heilers der Gruppe unterhalb des Durchschnittslevels derselben ist.

Aside from difference in levels between party members, it is also important to pay attention to the difference in levels between the members of the party and the enemies the party is facing. This information can be ascertained by each member using the check command, and is very useful in discovering the limits of each party. In general, a basic successful party should be aiming to fight enemies that are 7 to 9 levels above its melee members. Its usually not a good idea to fight enemies that are higher than that, as each fight may take too many resources to be efficient and cause too much downtime. In some advanced strategies, however, the difference between party and enemy can be manipulated to meet the party's objectives, listed below.

Fortgeschrittene StrategienBearbeiten

Beherrscht ein Spieler die Grundsätze einer Gruppe aus dem effeff, kann er mit Strategien beginnen, die die bisherigen bis aufs äussserste verbiegen und ausreizen. Noch einmal: Die Grundsätze der Gruppe und der Kooperation mit anderen muss absolut beherrscht werden, bevor man eine der nun folgenden Strategien ausprobiert.


Dual TankingBearbeiten

This is a technique often used by a pair of players with the ability to use both Provoke and Utsusemi: Ichi, more specifically WAR/NINs and NIN/WARs who have not yet acquired Utsusemi: Ni. The general idea is as follows:

  • One player attracts the attention of the enemy for as long as his Utsusemi can last.
  • The second player then uses Provoke and tanks for as long as his shadows last.
  • While the enemy is attacking the second player, the first player then has the opportunity to recast his Utsusemi.
  • Once recast, the first player will then pay close attention to the status of the second player's shadows, and as soon as the shadows are gone, they will then use Provoke to regain the attention of the enemy.
  • This cycle repeats itself until the enemy is defeated.

While Ninjas quickly outgrow this technique at the early age of level 37, WAR/NINs may continue to utilize it throughout most of their career. This is an extremely effective technique in the sense that it allows both Warriors to fully exercise their potential as damage dealers, and eliminates the party's need for an exclusive tank who does not contribute as much damage to the enemy. However, in addition to the skill necessary to master the timing of Provokes and the casting of Utsusemi, this technique also requires that both players maintain very close enmity levels via damage. If one player is doing a lot more damage than the second, it will be very difficult for the second player to attract the enemy's attention while the first player is out of shadows. Therefore, this strategy is not recommended to players who have not yet obtained a good grasp of the basic mechanics of the game, and can really only be utilized by two players who have a good amount of experience, skill, and equipment.


Combo SupportBearbeiten

Just as Dual Tanking removes the party's need for an exclusive tank, the Combo Support tactic eliminates the party's need for a designated healer. The basic concept is simple: include both a Red Mage and a Bard in a level 41+ party. Refresh and Ballad songs together provide up to 6 MP every 3 seconds of constant MP recovery, and nearly eliminate all downtime caused by healing for MP. The Red Mage handles the main healer role, while the party gains all the regular Bard party buffs and Red Mage enemy debuffs for easier battles.

Another, similar tactic is the use of two SMNs, who trade off casting Defensive Blood Pacts, usually Aerial Armor, Ecliptic Growl, Ecliptic Howl, and Earthen Ward while simultaneously curing the party and debuffing the target. This strategy requires careful management of MP and a talented tank, however.

The downside compared to a White Mage plus support job is the lack of Raise II/Raise III, the wide range of status ailment removal spells, and the MP efficient curatives like Cure V, and Regen II/Regen III.


Speedkill (aka "Burns")Bearbeiten

This tactic is an extremely popular method to gain Experience Points for players at lv75, but it most certainly is not limited to level 75 players. The simple idea behind Speedkill is to target enemies that are only four to seven levels above the party's members, and to kill the extremely fast, hence the name. This method is known for its ability to produce seemingly impossible numbers of Experience Chains, as well as its almost complete disregard for enmity control.

Speedkill starts with a team of highly skilled and powerful damage dealers who can not only deal damage, but can also survive a decent amount of hits. This usually means melee jobs such as Monk, Warrior, and Samurai, although other jobs can certainly participate and perform well. Dual Tanking is a tactic very commonly used in conjunction with speedkill. Put them together with a small amount of mage support - usually two mages for Combo Support, although other combinations work as well depending on player skill, and you've got yourself a speedkill party.

In this kind of situation, there need not be a single designated tank, puller, nor camp. Enmity is bounced around between the damage dealers of the party constantly, and enemies always die before they are given the opportunity to inflict severe damage on anyone. After each fight, each member of the group spreads out to an extent in order to locate the next target instead of having one person pull, and the party itself will move as a whole. A classic example of Speedkill are the Monk-based parties in King Ranperre's Tomb, where skeletons are quickly turned into Bone Chips one after another at an alarming rate.

When performed skillfully, the rate of Experience Points in a Speedkill party can far outdo that of a traditional party. However, in addition to the heavy skill requirement necessary for success, finding good areas to use this method is also not an easy task. Due to the extremely fast enemy after enemy nature of this method, it is very important that enough enemies are available to kill. Running out of enemies to defeat is a very large problem that will hamper such a party's success.

See Partying: "Burn" Parties for examples of commonly used speedkill or "burn" parties.

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